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Dragon Bones插件 v2.3 官方最新版

软件信息
  • 分类:编程其他
  • 大小:17.0M
  • 语言: 中文
  • 环境: WinXP
  • 更新:2024-11-12
  • 评级:
  • 系统: Windows Linux Mac Ubuntu
  • 软件类别: 国产软件 / 免费软件 / 编程控件
  • 插件情况:

DragonBones是一套开源的 2D骨骼动画框架和工具,它包含了基于Flash Pro的骨骼动画编辑面板DragonBonesDesignPanel及骨骼动画ActionScript框架。它可以让开发者运用熟悉的Flash Pro元件及时间轴编辑方式,快速创建2D骨骼动画,并运用到Flash或其他技术的应用中。

Dragon Bones插件特点:

动画基于Flash pro时间轴,可以使用Flash传统动画方式制作游戏动画;

骨骼绑定可以让动画更精准,更真实自然,并可通过程序动态控制;

可设置单个骨骼的动画时间缩放和延时播放,使用较少的关键帧就可以表现复杂生动的动画效果;

动画各部分采用拼接方式,动画有缓动补间,占用位图/内存资源少;

骨骼显示对象与骨骼的逻辑分离,可在不影响动画播放的情况下动态更换;

能方便用于传统DisplayList、Starling及其他技术的2D应用。

实用于解决cocos2d-x动画实现,可以在少量关键帧,资源,内存的情况下实现平滑的动画,自动补间,从此以后动画实现就交给美术吧,因为只需要flash上编辑动画就可以在cocos2d-x上运行。这个包里面是CSArmature喝DragonBones2.0,用过的都知道这两个要版本对应。

如果想要在cocos2d-x中用的话,必须在flash->dragonbones插件下导出使用“xml和单个的png图片”选项,你会得到一个和你的fla文件一样名字的压缩包。解压后能看到一个texutre文件夹和一个名为texture.xml的文件。将texture文件夹下的散图用TexturePacker打包、发布,得到png图片和plist文件。将这三个文件重命名为你想要的文件名,放入工程中,其他的事情网上就有很多的例子了,包里面也有现成的demo供参考。

软件包包含内容:

骨骼动画库的源代码。
骨骼动画设计小组,一个基于Flash Pro中的延伸。
演示项目显示如何使用DragonBones。

针对程序开发使用教程:

在设计师用骨骼动画编辑面板导出好相关格式数据之后,程序开发者就可以运用DragonBones的开源动画框架将数据资源导入到程序并让动画角色运动起来。只需几步操作,非常简单!

接下来,你将了解如何在传统DisplayList或支持GPU加速的Starling框架中调用骨骼动画。

下载Skeleton Animation Library,将这个包导入至你的开发项目中。

在开始代码前,让我们了解下骨骼动画框架的基本概念。

Factory: 这是构建骨骼动画的基础。它负责从前面骨骼面板导出的资源中解析数据格式和准备图像资源,并且通过它创建骨骼容器Armature。

Armature: 我们可以把它想像为一个容器,它对应在Flash Pro中编辑并通过骨骼面板导出的一个MoiveClip。通过Armature来对各骨骼进行管理,播放动画等。

现在我们来看看在在传统DisplayList显示模式中添加骨骼的示例。打开此教程对应的源文件DB_Tutorial_Walk_DisplayList.as。

首先,将骨骼面板导出的资源嵌入到项目。

[Embed(source = "../assets/Dragon1.swf", mimeType = "application/octet-stream")] 
private static const ResourcesData:Class;

此处嵌入的资源是由Flash Pro骨骼动画编辑面板导出的合并了XML数据文件的PNG文件或SWF文件。当然,你也可以通过动态加载的方式在项目运行时候实时载入资源。

创建factory,并通过fromRawData方法解析载入的资源格式,当解析完毕后交给对应事件textureCompleteHandler处理。

factory = new BaseFactory();
factory.addEventListener(Event.COMPLETE, textureCompleteHandler);
factory.parseData(new ResourcesData());

事件函数textureCompleteHandler中,首先用buildArmature方法构建骨骼动画容器:

armature = factory.buildArmature("Dragon");

将容器的显示内容armature.display添加到场景:

addChild(armature.display as Sprite);

将armature添加到WorldClork ,用于动画更新:

WorldClock.clock.add(armature);

指定要播放骨骼的某个动作:

armature.animation.play("walk");

最后,为ENTER_FRAME事件函数中添加WorldClock.clock.advanceTime(-1)方法,让SWF每帧渲染时候更新骨骼动画。

OK,仅此几行代码,你就可以将骨骼动画添加到已有项目。很简单,不是么?:)

下面我们聊聊在Starling中添加骨骼动画的方法。Starling是一个非常不错的开源游戏框架,它可以帮助你快速创建基于Stage 3D技术GPU加速的2D游戏。如果你对它还不了解,请访问Starling的官方网站:http://starlingframework.org。

使用Starling的用户或许对用Sprite Sheet的位图序列来构建动画非常熟悉,这种方式最大问题是对于复杂动画会占用过多内存。以下图为例,一个简单的行走动作,就会占用一大张位图材质。

而DragonBones解决了这个问题,不但仅需要少量骨骼素材,而且可以让动画更加丰富生动。

DragonBones可以完美的结合Starling,创建基于GPU加速的2D骨骼动画。

打开本示例的项目DBStarlingWalk.as源码你会发现,我们创建了一个基于Starling的factory:

factory = new StarlingFactory();

而余下的代码,跟上个DisplayList的示例代码完全一致。

关于Starling中嵌入的骨骼动画素材资源,可以是合并骨骼XML数据的PNG格式,也可以是合并XML数据的SWF格式。对于SWF格式的矢量资源,Skeleton Animation Framework会自动在程序运行时转换矢量为位图材质,节省你项目尺寸。 

下载地址

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